Domovská stránka:
www.gamebooky.syslik.net
1,"Bronzový meč","Naprosto obyčejný, ničím vyjímečný meč, vyrobený z bronzu.",1k6+1,0,50 2,"Rituální dýka","Pozlacená obětní dýka boha smrti Kaleara, opatřená malou rýhou uprostřed čepele.",2k4+2,2,480,rychlost+1
číslo zbraně,"jméno zbraně","nějaký popis",XkY+Z,poškození navíc při zásahu,cena,jeden efekt, druhý efekt (atd....)
1,"Kožená vesta","Skromná ochrana trupu, úder většiny zbraní pouze mírně zbrzdí",1,0,0,10 2,"Rytířská zbroj","Blyštivá ocelová zbroj pěších rytířů",0,15,4,55000,rychlost-3,maxzivoty+5
číslo zbroje,"jméno","popis",obrana,tvrdost,postih k útoku, cena, efekt+2, efekt-1...
1,"Hrst borůvek","Štavnaté a chutné lesní plody, vyléčí 1 život",1,mimoboj,zivoty+1 2,"Vrhací hvězdice","Smrtonosně ostrá ocelová vrhací hvězdice, původem z nějakých dálných končin",20,boj,nzivoty-3,[OBRATNOST 1>"6"]
číslo předmětu,"jméno","popis",cena,pouziti,efekt+2, efekt-1,[PODMINKA 1="5"],...
1,"Uzdravení","Vyléčí až 3 životy",2,zivoty+3 2,"Prokletí","Sníží útok a obranu nepřítele o 2 ",4,nutok-2,nobrana-2
číslo kouzla,"jméno","popis",mana,efekt+2,efekt-1,efekt-$7...
1,"Vyčkávat","Vyčkat na protivníkův další úder. Nemá žádný efekt, pouze není potřeba žádná energie.","Ty mezitím vyčkáváš a sbíráš síly pro příští úder!","Ty mezitím vyčkáváš a sbíráš síly pro příští úder!","Ty mezitím vyčkáváš a sbíráš síly pro příští úder!",0,0,0,0 2,"Soustředění","Nezpůsobí žádné zranění, avšak zvýší do konce souboje tvůj útok o 2.","Hluboce se soustředíš na tvou další taktiku boje. Tvůj útok se zvyšuje o 2","Hluboce se soustředíš na tvou další taktiku boje. Tvůj útok se zvyšuje o 2","Hluboce se soustředíš na tvou další taktiku boje",5,0,0,0,utok+2 3,"Normální útok","Běžný útok bez zvláštních bonůsů či postihů","Tvůj výsledný útok je #utok, jeho obrana je #nobrana. #radekProtivník ztrácí #zasah životů (#utok útok +#poskozeni poškození -#nobrana obrana -#ntvrdost tvrdost)","Tvůj výsledný útok je #utok, jeho obrana je #nobrana. Neutrpěl však žádné zranění!","Tvůj výsledný útok je #utok, jeho obrana je #obrana. Nepřítel bohužel uhnul!",6,0,(#zbran+#sila),(#poskozeni) 4,"Prak","Vystřelíš z praku. Zbývá ještě $2 nábojů","Tvůj výsledný útok je #utok, jeho obrana je #nobrana. #radekProtivník ztrácí #zasah životů (#utok útok +#poskozeni poškození -#nobrana obrana -#ntvrdost tvrdost)","Tvůj výsledný útok je #utok, jeho obrana je #nobrana. Neutrpěl však žádné zranění!","Tvůj výsledný útok je #utok, jeho obrana je #nobrana. Nepřítel bohužel uhnul!",2,0,(15),(#poskozeni),[PROMENNA 2>"0"],promenna2-1
číslo,"jméno","popis","text zobrazený při zásahu se zraněním","text zobrazený při zásahu bez zranění","text při neúspěchu",energie,mana,útok, poškození, efekt+$2,:efekt-1,!efekt-7...
1,"Kryt","Speciální kryt s koncentrací do dalšího souboje","Kryješ se proti útokům nepřítele a sbíráš síly pro další úder","Kryješ se proti útokům nepřítele a sbíráš síly pro další úder","Kryješ se proti útokům nepřítele a sbíráš síly pro další úder",1,0,0,0,tentoobrana+2,pristiutok+1
AUTOR Jan Jirkovský - jakýkoli výskyt slova "AUTOR" (v této podobě) bude nahrazen za "Jan Jirkovský" @WEB www.crypta.mysteria.cz - jakýkoli výskyt "@WEB" bude nahrazen za "www.crypta.mysteria.cz" TTT Testovací nový textový řetězec - jakýkoli výskyt "TTT" bude nahrazen za "Testovací nový textový řetězec" ahoj nazdar - jakékoli "ahoj" bude nahrazeno za "nazdar"
text/hodnota k nahrazení [mezera] nový text/hodnota
1,zbran2,zbran3,zbroj2,predmet2,predmet3
Tag | Atributy | Popis | Příklad |
text |
obsah - vše uvnitř tohoto atributu je vypsáno na obrazovku
barva - jakou barvu bude tento odstavec mít, nepovinné (když nezadáte, bude normální bílý) nutno použít POVOLENÉ barvy: white, blue, aqua, silver, gray, green, olive, lime, red, yellow, black, maroon, fuchsia, purple, teal Nově je vedle základní předdefinovaných barev možno použít také definici odstínu barvy v šestnáctkové soustavě. Například sytě zelená: *0000FF00. Nyní si to rozebereme. Nejprve hvězdička (*) a dále dvě nuly jsou stabilně, definují alfa kanál a tím se opravdu nemusíme zabývat. Zbývá 6 čísel. Každá barva se skládá ze tří složek: modrá, zelená a červená. No a každé složce patří dvě číslice. Tedy po 00 máme dvě číslice pro modrou, poté dvě pro zelenou a nakonec dvě pro červenou. Číslice může nabývat hodnoty od 0 do F (0-9, poté A-F). Sytě zelená je tedy např. *0000FF00, sytě růžová např. *00FF00FF, šedivě zelená *00669966, jemně modrá *00fca499 . Doporučuji přečíst si o barvách v šestnáctkové soustavě nějaký článek na netu, tady opravdu není prostor pro hlubší rozbor. Snad jen jedno doporučení: zkoušejte různé kombinace dle libosti... Další nepovinné parametry: odkaz - na jaké číslo lokace tento odstavec hráče při kliknutí přemístí. Pokud má odstavec zadaný odkaz, je jej možné využít jako alternativu k odkazům v menu. Parametry odkaz a weblink se navzájem vylučují (není doporučované použít u jednoho odstavce oba). weblink- internetový odkaz ve formátu http://(www).neco.(neco).domena - např. http://crypta.mysteria.cz/ nebo http://www.seznam.cz/ . Je nutné zadávat včetně protokolu (http://), jinak může tropit problémy! Parametry odkaz a weblink se navzájem vylučují (není doporučované použít u jednoho odstavce oba). tucne - pokud je hodnota ano, pak je odstavec tučně (hodí se pro nadpisy) kurziva - pokud je hodnota ano, pak je odstavec kurzívou podtrzene - pokud je hodnota ano, pak je text v odstavci podtržený preskrtnute - pokud je hodnota ano, pak je text v odstavci přeškrtnutý | Vypíše na obrazovku odstavec textu zadaný v parametru obsah, buď bílý nebo obarvený dle parametru barva. Pokud je zadán internetový odkaz, pak je na odstavec možno kliknout a toto kliknutí otevře okno internetového prohlížeče s danou adresou. Také je možné (nepovinné) nechat vypsat text tučně, kurzívou, podtržený nebo přeškrtnutý. Každý odstavec může mít všechny tyto parametry nebo ani jeden z nich. Tedy např. <text tucne="ano" podtrzene="ano" obsah="Tohle je tučně a podtržené"> nebo třeba <text obsah="Tohle je modře a kurzívou a navíc přeškrtnuté" barva="blue" kurziva="ano" preskrtnute="ano"> příklad hypertextového linku např.: <text barva="lime" tucne="ano" obsah="Jardar: Čarodějný soumrak" weblink="http://textovky.webpark.cz/" podtrzene="ano"> | <text barva="yellow" obsah="Stojíš uprostřed potemnělé místnosti, na jejíž stěnách visí všemožné bylinky a alchymistické suroviny..."> |
menu | popis - jaký textový popisek bude mít tento odkaz odkaz (nepovinné) - na jaké číslo lokace tento tag hráče přemístí barva (nepovinné) - jakou barvu bude tento odkaz mít. Není-li udána, použije se výchozí barva pro odkazy (zpočátku nastavena bílá). Nutno použít povolené barvy (viz. barvy textu) | Přesune při kliknutí na položku menu s textem udaném parametrem popis postavu hráče ze současné lokace/odkazu do lokace udané v parametru odkaz | <menu popis="Jít na sever" odkaz="3"> |
zpet | popis - (dobrovolné) jaký textový popisek bude mít tento odkaz, pokud není zadán, bude popisek prostě Zpět | Přesune při kliknutí na vytvořenou položku menu hráče do předchozí navštívené lokace ( nachází li se v lokaci 5 a přišel li z lokace 2, pak se <zpet> chová stejně jako <menu odkaz="2"popis="Zpět" > | <zpet popis="Vrátit se"> |
info | obsah - jaký text má být vypsán barva - jakou barvu má mít text, POZOR, nutno použít POVOLENÉ barvy | Vypíše text v okně pro zprávy | <info obsah="Spadl jsi do díry :o)" barva="red"> |
smazatinfo | bez parametrů | Smaže veškerý text v okně pro zprávy | <smazatinfo> |
souboj |
jmeno - jméno nepřítele
utok - jeho útok ve tvaru xky+z (tedy například 1k6+2) obrana - obrana zivoty - počet životů poskozeni - poškození tvrdost- tvrdost xp - počet zkušeností získaných při vítězství predmety (nepovinné) - pokud je hodnota parametru ne, pak není možno v souboji používat předměty kouzla (nepovinné) - pokud je hodnota parametru ne, pak není možno v souboji používat kouzla neumirej (nepovinné) - je-li hodnota tohoto parametru 1, pak při prohře hráč neumírá, ale vyjde ze souboje vždy alespoň s jedním životem. zranen (nepovinné) - může být zadáno pouze poté, co jsou zadány životy. Způsobí, že nepřítel nezačíná s plným počtem životů, ale s počtem rovným (maximum - zranen), tedy hodnota tohoto parametru udá, o kolik bude nižší nepřítelův počet životů oproti maximu | Nastane souboj s nadefinovaným nepřítelem. Je-li nastaven parametr neumirej na hodnotu 1, pak po prohře hráč neumírá, ale zůstává s alespoň jedním životem. Vhodné použít v kombinaci s $vysledeksouboje - můžete se "zařídit" podle toho, jak souboj dopadl. Například - hráč se může zúčastnit souboje v aréně o ceny. Při prohře nic nezíská (ale odejde s původním počtem životů, které si předtím uložíte do nějaké proměnné a pak mu je navrátíte), při remíze dostane řekněme 5 zlatých a při výhře 20 zlatých. Viz. např. příklad č.12 v sekci příkladů | <souboj jmeno="Vlk" utok="1k6+0" poskozeni="3" obrana="6" tvrdost="0" zivoty="26" xp="30">
nebo <souboj jmeno="Mistr šermíř" utok="2k5+0" poskozeni="0" obrana="8" tvrdost="0" zivoty="40" xp="100" neumirej="1" kouzla="ne" predmety="ne"> |
obchod | cislo - číslo obchodu (ukazující na obchod nadefinovaný v souboru obchod.gbs), který se má konat | Uskuteční obchod, předměty, zbraně atd. jsou definovány v souboru daného obchodu určeného parametrem cislo | <obchod cislo="2"> - načte a provede obchod v souboru obchod pod číslem 2 |
save | odkaz - která lokace má být po načtení hry provedena nazev (nepovinné)- předvyplněný název save pozice, výchozí nastavení "Zadej" presmeruj (pokročilé) - má-li být cílová lokace po nahrání savu v přesměrovaném souboru, je nutno uvést tento parametr presmeruj. Je-li cílová lokace ve výchozím souboru nebo nepoužíváte-li přesměrování, není nutné tento parametr uvádět. | Uloží pozici hry spolu s celým inventářem atd... Po načtení se udaná lokace CELÁ provede, tím pádem není dobré dávat save a odkaz po jeho načtení na stejnou lokaci, protože by se dané lokace provedla po každé při načtení a pak by ještě bylo možné uložit. Zkuste si to, pochopíte ;). Rada - dávejte odkaz savu na lokaci následující po save, nebudete v tom mít bordel :o) | <save> <save odkaz="30" nazev="Speciál"> |
zbran | "číslo zbraně" - název parametru udává, o kterou zbraň se jedná (číslo ukazuje na číslo zbraně v souboru zbrane.gbs) a hodnota parametru udává, kolik kusů této zbraně hráč dostane (nejčastěji jednu) | Hráč dostane 1 nebo více zbraní daného druhu | <zbran 2="1"> - hráč dostane jednu zbraň číslo 2 |
zbroj | "číslo zbroje" - platí zde to samé co u zbraní | platí zde to samé co u zbraní | <zbroj 3="1"> - hráč dostane jednu zbroj číslo 3 |
predmet | "číslo předmětu" - platí zde to samé co u zbraní a zbrojí | platí zde to samé co u zbraní a zbrojí | <predmet 1="4"> - hráč dostane čtyři předměty číslo 1 |
objekt | "číslo objektu" - celkem podobné zbraním atd., s tím rozdílem, že číslo není definované v žádném souboru, ale přímo za běhu programu. Hodnota tohoto parametrui opět udává, kolik těchto objektů hráč získá
jmeno - jméno objektu popis- popis objektu nové: obrazek (dobrovolné) - jméno souboru, který se má při kliknutí na objekt zobrazit (ze složky Obrazky) sirka (dobrovolné) - šířka obrázku v pixelech vyska (dobrovolné) - výška obrázku v pixelech | Objekty jsou v podstatě obdoba předmětů, tedy až na několik zásadních rozdílů a to : 1) jejich jméno a popis se definuje přímo za běhu programu 2) není možné je koupit v obchodě 3)nemají žádný efekt! jediné co dělají je, že je hráč u sebe MÁ. K čemu je to dobré? U podmínek, které si vysvětlíme v příští kapitole (abyste to pochopili, je to ve stylu "Pokud má hráč klíč, pak může otevřít dveře", už chápete?) Pokud je u objektu udán parametr obrazek a jeho sirka a vyska, pak je možné v inventáři kliknout na tento objekt a hráči se zobrazí daný obrázek. Zobrazí se podobně jako u normálního příkazu obrazek. Pamatujte na to, že soubor obrázku musí být ve složce Obrazky v adresáři hry. Hodí se například na zobrazení mapy v inventáři (dáte hráči mapu a ten si ji pak může kdykoli prohlédnout!) | <objekt 3="1" jmeno ="Klíč od sklepení" popis="Narezavělý starý klíč" > = hráč dostane objekt číslo 3 pojmenovaný Klíč od sklepení s popisem Narezavělý starý klíč <objekt 1="1" jmeno ="Stará mapa" popis="Prastará a špatně zachovalá mapa cesty k pokladu" obrazek="mapa.jpg" sirka="400" vyska="300" > = hráč dostane objekt Stará mapa. Pokud na něj v inventáři klikne, zobrazí se mu obrázek mapa.jpg ze složky Obrazky |
promenna | "číslo proměnné" - udává číslo proměnné, obdoba čísla u objektu. Je důležité, protože je použito v podmínkách atd... Hodnota udává, jakou HODNOTU (či chcete li počet, ale je to poněkud nepřesné) bude daná proměnná mít (tedy ne O KOLIK se zvedne, jak tomu je u předmětů, objektů atd.). Podotýkám, že tohle si přesněji vysvětlíme níže... | Pokud neumíte programovat, asi si pod pojmem proměnná nic nepředstavíte. Ale to je jedno, pokusím se to velice laicky objasnit pro naše použití. Proměnná má NAPROSTO stejné použití jako objekty. Nemá tedy jako taková žádný přímý vliv, ale používá se v podmínkách. Čím se liší od objektů? Hráč o ní NEVÍ. Když hráč najde objekt (třeba klíč), zobrazí se mu informace o něm a ukáže se mu v inventáři. Pokud ale chceme zaznamenat nějakou ABSTRAKTNÍ věc, použijeme proměnnou. Například pokud chceme zjistit, jestli hráč už mluvil s nějakou postavou, tak při rozhovoru s ní nastavíme hodnotu nějaké proměnné třeba na 1 a dkyž pak budeme chtít zjisti, jestli s ní hráč mluvil, jednoduše použijeme podmínku (vysvětlím níže)
POZOR! - jeden velký rozdíl oproti objektům atd. - v případě proměnné NEZVÝŠÍTE její hodnotu o dané číslo udané parametrem, nýbrž nastavíte její hodnotu na toto číslo! | <promenna 2="1"> = nastavíme hodnotu proměnné 2 na hodnotu jedna (základní hodnota je nula). Efekt není žádný, ale později můžeme tuto hodnotu chtít zjistit |
zvyspromennou | "číslo proměnné" - název parametru udává číslo proměnné, o kterou se jedná, jeho hodnota udává, o kolik se daná proměnná zvýší | V podstatě to samé jako promenna s tím rozdílem, že nenastaví hodnotu udanou parametrem, ale pouze přidá ke stavající hodnotě proměnné hodnotu udanou parametrem (zvyší proměnnou o tuto hodnotu) | <zvyspromennou 3="10"> - zvyší hodnotu proměnné číslo 3 o 10 |
snizpromennou | "číslo proměnné" - název parametru udává číslo proměnné, o kterou se jedná, jeho hodnota udává, o kolik se daná proměnná sníží | Opak zvyspromenne. Tentokrát budeme proměnnou o danou hodnotu snižovat. Proměnná může jít i do minusu | <snizpromennou 2="5"> - sníží hodnotu proměnné číslo 2 o 5 |
nahoda | "číslo proměnné" - název parametru udá, o jakou proměnnou půjde a její hodnota udá, jaký bude rozsah náhody, tedy jakými kostkami a jak se bude házet | Přiřadí proměnné hodnotu takovou, kterou program získá náhodně po hození zadaného hodu ve tvaru xky+z, tedy například 2k6+1. | <nahoda 1="1k6+1"> - proměnná číslo 1 získá hodnotu v rozmezí 2-7 |
penize | plus nebo minus plus - hodnota tohoto parametru určí, kolik hráč dostane peněz minus- hodnota tohoto parametru určí, kolik hráč ztratí peněz. Pokud by měly klesnout pod nulu, bude mít hráč nulu | V závislosti na parametrech hráč získá/ztratí určitý počet peněz | <penize plus="12"> - hráč dostane 12 peněz |
xp nebo zkusenosti | plus - hodnota tohoto parametru určí, kolik zkušenostních bodů má hráč dostat | Hráč získá tolik zkušenostních bodů, kolik je definováno v parametru plus | <zkusenosti plus="30"> - hráč získá 30 XP |
tagy ovlivňující vlastnosti hráče: zivoty mana maxzivoty maxmana sila obratnost rychlost energie |
plus nebo minus nebo je plus - hodnota tohoto parametru určí, o kolik se hráči zvýší daná vlastnost minus- hodnota tohoto parametru určí, o kolik se hráči daná vlastnost sníží. Pokud by měla klesnout pod nulu, bude nulová. Pozor! Vyjímkou jsou životy a maxživoty - pokud klesnou na nulu nebo pod nulu, hráč zemře! je - hodnota tohoto parametru určí, kolik se bude rovnat daná hráčova vlastnost | Změní vlastnosti hráče podle nastavených parametrů a toho, o jaký tag se jedná (tag zivoty ovlivňuje životy, tag sila sílu atd.). Změna vlastností je trvalá, do konce hry tedy bude hráč mít například o jednu sílu víc. Životy fungují jako modifikace normálního zdraví, nemohou tedy přesáhnout maximální hodnotu a pokud klesnou na nulu, je hráč kaput. Stejně tak mana, akorát že hráč nemůže umřít ;). | <zivoty minus="10"> - ubere hráči 10 životů
<obratnost plus="1"> - zvýší hráči obratnost o jedna <zivoty je="1"> - nastaví hráči životy na 1 (například po brutálním výslechu...) <mana je="$maxmana"> - doplní hráči manu do výchozí úrovně (speciální znak $ je popsán níže) |
kouzlo | umime - hodnota udává, které kouzlo se má postava naučit (získat) nebo neumime - které kouzlo máme zapomenout | Postava do začátku neumí žádná kouzla. Pokud chcete, aby některá mohla používat, musíte nejdřív použít tento tag u každého kouzla, které chcete postavu anučit. Stejně tak je možno kouzla zapomínat. | <kouzlo umime="1"> - naučí hráče používat kouzlo číslo 1 |
utok | umime - hodnota udává, který útok/akci se má postava naučit (získat) nebo neumime - který útok máme zapomenout | Postava do začátku neumí žádné útoky. Pokud ji chcete naučit některé další akce/útoky, musíte použít tento tag. | <utok umime="5"> - naučí hráče používat akci číslo 5 (v ukázkové hře je to Šavlový tanec) |
obrazek | soubor - určí, který soubor ze složky obrazky bude načten. Zadávejte celý název souboru včetně přípony (například drak.jpg)
vyska - výška obrázku (zadávat nutno pouze když nebude fungovat autodetekce) sirka - šířka obrázku (zadávat nutno pouze když nebude fungovat autodetekce) //šířka a výška je detekována automaticky, pokud je obrázek ve správném formátu a není zadán parametr sirka ani vyska. popis (nepovinné) - jaký text bude u obrázku zobrazen | Načte a zobrazí nějaký ke hře přiložený obrázek ze složky obrazky. Možno načítat formáty .jpg, .bmp., .png a .gif. Doporučuji nepoužívat moc velké obrázky (nejenže zabírají hodně místa na disku a tím pádem i ke stažení z netu, ale hlavně ne každý má velké rozlišení monitoru a obrázek by se mu nemusel zobrazit. Osobně doporučuji maximálně kolem 640 x 480 pixelů... a formát jpg, je lepší ;o)) | <obrazek soubor="past.jpg" sirka="120" vyska="90" popis="Spadl jsi do smrtící jámy plné bodáků" > |
konec | bez parametrů | Okamžitě ukončí hru, nedoporučuji moc používat, když hráči dojdou životy, umře sám (program se o to postará). Konec využijete nejspíš jen na samém konci hry... | <konec> - jakmile se hráč dostane do lokace toto obsahující, vypne se hra |
zmenotazku | otazka - hodnota udává nový text otázky barva - nová barva, kterou bude otázka mít (možno použít povolené barvy, stejné jako např. u barvy textu) | Změní otázku v menu. Výchozí nastavení je "Co uděláš?" a vy si jej můžete změnit. Hodí se například v rozhovorech nebo i v jiných situacích. Otázku můžete měnit kolikrát chcete. Není potřeba ji měnit pro každou lokaci zvlášť, program si nastavení "pamatuje" dokud není znovu změněno. | <zmenotazku otazka="Co řekneš?"> - změní otázku v menu na "Co řekneš?" |
zmenjmeno | jmeno - hodnota udává nové jméno | Změní jméno hráče. | <zmenjmeno jmeno="Roderick"> - změní jméno hráče na "Roderick" |
odstranobjekt | "číslo objektu"- název udává, o jaký objekt se bude jednat, a hodnota udává, o kolik se počet objektů tohoto čísla sníží | V podstatě pravý opak tagu objekt s tím rozdílem, že tentorkát se o dané číslo počet objektů sníží. Hodí se, když třeba použíjete klíč, tak ho pak tímhle smazat (aby se objekty nehromadily v inventáři). Program si sám hlídá, aby počet objektů neklesnul pod nulu, takže pokud nevíte, kolik objektů hráč má a chcete prostě zničit všechny, stačí dát hodnotu parametru třeba 1000 (smaže to tisíc a pokud je pak těch objektů méně než 0, bude jich právě 0) | <odstranobjekt 2="1"> - sníží počet objektů číslo 2 o jeden kus |
odstranpredmet | "číslo předmětu"... platí zde to samé co u objektů, akorát se jedná o předměty | To samé co u objektů, akorát se jedná o předměty a ne objekty. Nedoporučuji příliš používat! Zatímco nad objekty máte jakožto tvůrce plnou kontrolu, předměty může hráč třeba použít a rázem je nemá, takže se nemůžete spolehnout, že hráč bude předmět mít... No ale když ho mít nebude a vy ho budete chtít smazat, tak se vlastně taky nic nestane ;) Osobně preferuji odstranobjekt, ale i pro tohle můžete najít uplatnění :o) | <odstranpredmet 1="2"> - sníží počet předmětů číslo 1 o dva kusy |
zmenzbran | "číslo zbraně" - udává, která zbraň se má změnit, hodnota tohoto parametru udává, na kterou zbraň se má změnit | Prohledá veškeré zbraně v hráčově inventáři i v ruce a pokud najde zbraň daného čísla, změní kompletně tuto zbraň na jinou. Pokud hráč nemá zbraň v inventáři, ale v ruce, změní se mu okamžitě i statistiky (pokud má zbraň nějaké kouzelné efekty). Zkrátka se vším všudy změní jednu zbraň na jinou. Pokud by ji hráč náhodou neměl vůbec, nic se neděje. Vhodné použít například na upgradování (vylepšování) zbraní. POZOR: Primárně jsou měněny zbraně v inventáři, teprve poté se kontroluje hráčova ruka (v případě zbrojí pak tělo). Jinými slovy pokud by hráč měl tu STEJNOU zbraň dvakrát, jednou v ruce a jednou v inventáři, odstraní se jen ta v inventáři. Ta v ruce (na těle) by se odstranila až při druhém použití tohoto příkazu | <zmenzbran 2="3"> - pokud má hráč zbraň číslo 2, změní se tato zbraň v hráčově inventáři nebo v ruce na zbraň číslo 3 |
zmenzbroj | "číslo zbroje" - udává, která zbroj se má změnit, hodnota tohoto parametru udává, na kterou zbroj se má změnit | To samé co zmenzbran, akorát nemění zbraň daného čísla, ale zbroj | <zmenzbroj 3="1"> - pokud má hráč zbroj číslo 3, změní se tato zbroj v hráčově inventáři nebo na těle na zbraň číslo 1 |
odstranzbran | cislo - hodnota tohoto parametru udává, kterou zbraň chceme odstranit | Odstraní 1 kus zbraně daného čísla. Pokud má hráč danou zbraň v ruce, dostane namísto ní zbraň Nic o nulové síle. | <odstranzbran cislo="1"> - pokud má hráč zbraň číslo 1 v inventáři, ztratí od ní 1 kus... pokud ji má v ruce, bude mít poté v ruce zbraň o nulové síle |
odstranzbroj | cislo - hodnota tohoto parametru udává, kterou zbroj chceme odstranit | To samé co odstranzbran, ale tentokrát se týká zbrojí | <odstranzbroj cislo="2"> - pokud má hráč zbroj číslo 2 v inventáři, ztratí od ní 1 kus... pokud ji má v ruce, bude mít na sobě zbroj o nulové kvalitě (obrana, tvrdost atd..) |
odstranzbraneall | cislo - hodnota tohoto parametru udává, zbraně kterého typu chceme z inventáře odstranit | Odstraní všechny zbraně daného typu (čísla) v hráčově inventáři. Ignoruje zbraň v ruce | <odstranzbraneall cislo="4"> - hráč ztratí všechny zbraně číslo 4 z inventáře |
odstranzbrojeall | cislo - hodnota tohoto parametru udává, zbroje kterého typu chceme z inventáře odstranit | Odstraní všechny zbroje daného typu (čísla) v hráčově inventáři. Ignoruje zbroj na těle | <odstranzbrojeall cislo="2"> - hráč ztratí všechny zbroje číslo 2 z inventáře |
vypniinfo | bez parametrů | Od zadání tohoto příkazu se nebude vypisovat text do infa (takové to okýnko dole). POZOR: při nahrání uložené pozice se text v infu normálně zobrazuje, musíte jej případně znovu vypnout. K čemu to je? Například pokud bojujete s nehmotným duchem, tak před soubojem hráči odeberete nějaké útoky/kouzla a bylo by zbytečné toto odebrání vypisovat v infu, takže jej stačí na chvíli vypnout, po boji útoky vrátit a info zapnout | <vypniinfo> - info se přestane vypisovat |
zapniinfo | bez parametrů | Info se zase začne vypisovat, pokud bylo předtím vypnuté | <zapniinfo> - info se odteď bude opět vypisovat |
pocetpredmetu | "číslo proměnné" - do které proměnné se počet uloží "číslo předmetu" - počet kusů kterého předmětu se do proměnné uloží | Uloží do proměnné vybraného čísla počet kusů předmětu daného čísla. | <pocetpredmetu 2="3"> - do proměnné číslo 2 se uloží počet kusů předmětu číslo 3 |
pocetobjektu | to samé, co u pocetpredmetu, akorát se jedná o objekty | viz. pocetpredmetu | <pocetobjektu 1="10"> - do proměnné číslo 1 se uloží počet kusů objektu číslo 10 |
pocetzbrani | to samé, co u předchozích, počítá všechny zbraně daného druhu v inventáři (zbraň v ruce není počítána) | viz. pocetpredmetu | <pocetzbrani 5="2"> - do proměnné číslo 5 se uloží počet kusů zbraní 2 |
pocetzbroji | to samé, co u předchozích, počítá všechny zbroje daného druhu v inventáři (zbroj na těle není počítána) | viz. pocetpredmetu | <pocetzbroji 3="4"> - do proměnné číslo 3 se uloží počet kusů zbrojí 4 |
prodej |
procent - kolik procent z nákupní ceny každé věci je možno získat jejím prodejem (výchozí nastavení je 50%, příklad: prodejem meče, který hráč někde koupí, získá tedy zpět polovinu utracených peněz; po zaokrouhlení)). Nedávejte více jak 100, pak by prodejem získával víc, než kolik zaplatil za zakoupení. Je na vás, jak si procenta stanovíte, logicky vyplývají dvě hlavní možnosti : 100 = hráč může libovolně nakupovat a prodávat, jakmile našetří na trochu lepší ekvivalent současného vybavení, hned si jej může koupit a staré beztrestně prodat. Nebo zhruba 25-75% - hráč musí rozmýšlet, jestli se mu vyplatí koupit lepší obdobu svého vybavení, protože až to bude chtít prodat, nedostane zpátky všechny utracené peníze. Tahle možnost je reálnější, nicméně obě mají jisté výhody a nevýhody. Jsou ještě samozřejmě ještě i jiné cesty (10%, 0%), ale to už nechám na vás :-)
Poznámka: zaokrouhluje se vždy DOLŮ na nejbližší celé číslo, takže např. 50% z 1 je 0 typ - udává jaké typy zboží je možno prodávat: vse-zbraně, zbroje i předměty zbranezbroje - zbraně a zbroje zbranepredmety - zbraně a předměty zbrojepredmety - zbroje a předměty zbrane - zbraně zbroje - zbroje predmety - předměty (použitelné, tedy lektvary apod., nikoli objekty) | Umožní hráči prodat své nashromážděné vybavení za určité procento jeho původní ceny. Není možno prodávat vybavení, které má v tu chvíli postava na sobě! Stejně tak není možné prodávat předměty s definovanou cenou 0. | <prodej typ="predmety" procent="100"> - umožní hráči prodat své předměty za jejich plnou cenu <prodej typ="vse" procent="50"> - umožní hráči prodat své vybavení za polovinu jeho původní ceny |
obrazekvtextu | soubor - určí, který soubor ze složky obrazky bude načten. Zadávejte celý název souboru včetně přípony (například drak.jpg)
nepovinné: popis - zobrazí bublinu s popisem při najetí myší na obrázek. Hodnota udá text, který se zobrazí odkaz - na jaké číslo lokace tento obrázek hráče při kliknutí přemístí. Pokud má obrázek zadaný parametr odkaz, je jej možné využít jako alternativu k odkazům v menu. vyska - výška obrázku (zadávat nutno pouze když nebude fungovat autodetekce) sirka - šířka obrázku (zadávat nutno pouze když nebude fungovat autodetekce) **šířka a výška je detekována automaticky, pokud je obrázek ve správném formátu a není zadán parametr sirka ani vyska. posunx - hodnota udá, o kolik je tento obrázek posunut od předchozího obrázku (nebo od základné x-ové souřadnice). Je-li 0, pak je na předchozím obrázku těsně nalepen posuny - to samé co posunx, akorát se týká ypsilonové souřadnice (tedy jak vysoko/nízko oproti předchozímu obrázku tento nový bude). Pokud nastavíme posunx=0 a posuny=0, pak bude nový obrázek hned napravo nalepen na předchozím. Takto například uděláme 3x2 obrázky na dvou řádcích pod sebou: <obrazekvtextu soubor="test.bmp" sirka="100" vyska="60" posunx="0" posuny="5"> <obrazekvtextu soubor="test.bmp" sirka="100" vyska="60" posunx="100" posuny="0"> <obrazekvtextu soubor="test.bmp" sirka="100" vyska="60" posunx="200" posuny="0"> <obrazekvtextu soubor="test.bmp" sirka="100" vyska="60" posunx="0" posuny="60"> <obrazekvtextu soubor="test.bmp" sirka="100" vyska="60" posunx="100" posuny="0"> <obrazekvtextu soubor="test.bmp" sirka="100" vyska="60" posunx="200" posuny="0"> | Podobné jako příkaz obrazek s tím rozdílem, že se neotevírá v novém okně, ale normálně pod nebo mezi odstavci textu (můžete mít třeba dva odstavce, poté obrázek, poté další odstavec textu a pak třeba další dva obrázky za sebou apod.). Obrázků může být více na jednom řádku a pokud je máte ve formátu PNG (případně GIF) s alfa-kanálem, využije FGBE také jejich průhlednosti. | <obrazekvtextu soubor="mesto.png" sirka="320" vyska="240" popis="Mapa města" > - zobrazí pod posledním dosud vypsaným odstavcem textu (nebo jiným obrázkem) zvolený obrázek. Při najetí na obrázek se zobrazí bublina s textem "Mapa města" |
zapnicislalokaci | bez parametrů | Nahoře vedle menu se bude vypisovat číslo aktuální lokace. Také u odkazů bude vidět, na jaké číslo lokace odkazují. Hodí se asi jen pro testovací účely (pro autora a betatestery hry), pro hráče spíš nikoli. | <zapnicislalokaci> - budou se vypisovat čísla lokací |
vypnicislalokaci | bez parametrů | Zruší platnost příkazu zapnicislalokaci | <vypnicislalokaci> - čísla lokací se nebudou vypisovat (výchozí nastavení) |
vychozibarvatextu | barva - nově nastavená výchozí barva odstavců s textem, která se použije, pokud není barva u konkrétního odstavce přímo specifikována. | Změní výchozí barvu textu použitou u odstavců bez udané barvy. Výchozí nastavení je bílá (white). Nutno použít povolené barvy (viz barvy u příkazu text) | <vychozibarvatextu barva="yellow"> - odstavce bez nastavené barvy budou používat žlutou barvu |
vychozibarvamenu | barva - nově nastavená výchozí barva odkazů v menu, která se použije, pokud není barva u daného odkazu specifikována. | Změní výchozí barvu textu odkazů v menu. Výchozí nastavení je bílá (white). Nutno použít povolené barvy (viz barvy u příkazu text) | <vychozibarvamenu barva="red"> - odstavce bez nastavené barvy budou používat červenou barvu |
ulozpocatecnivlastnosti | bez parametrů | Uloží aktuální vlastnosti postavy jako počáteční, s nimiž poté bude program operovat (např. umožní zjistit, jak se liší současné vlastnosti od těch počátečních). Na samotném začátku hry jsou tyto vlastnosti uloženy, nicméně pokud ještě po spuštění programu dáváte hráči na výběr například ze dvou postav (z nichž každá bude mít jiné vlastnosti), je dobré po tomto výběru tento příkaz použít, aby program bral za počáteční vlastnosti počáteční vlastnosti dané postavy. Využití je pak u proměnných - $startVLASTNOST ($startsila, $startobratnost atd., viz proměnné) | <ulozpocatecnivlastnosti> - uložení aktuální vlastnosti postavy a program bude je považovat za počáteční |
vzorec | číslo proměnné - jméno parametru udává číslo proměnné, do níž se má hodnota parametru po vyhodnocení vzorečku uložit. | Do dané proměnné se uloží hodnota spočítaného matematického výrazu. V jeho zadání se mohou objevit kombinace znamének, číselných hodnot a kulatých závorek. Tedy +-*/ : () %. Postupně: plus, minus, krát, děleno (nezaokrouhlené), děleno (zaokrouhlené), závorky, modulo (% - modulo - zbytek po celočíselném dělení daným číslem) | <vzorec 5="(3*7+12-(5+5+5)) % 5"> - do proměnné $5 se uloží hodnota 3. Příklad je postupně: (3*7+12-(5+5+5))%5=(21+12-15)%5=18%5 |
prefix | provadet - "ano"/"ne" - udá, zda se má prefix automaticky vkládat či nikoli jmeno - hodnota tohoto parametru udává jméno knihovny k načtení | Zařídí načtení a započetí automatického vkládání vybrané knihovny na začátek každé lokace. Vložení do jedné konkrétní lokace lze zakázat příkazem #noprefix kdekoli v dané lokaci | <prefix provadet="ano" jmeno="hlavicka"> |
suffix | Obdoba prefixu, akorát se vkládá na KONEC každé lokace, tedy ne na začátek. Vložení do jedné konkrétní lokace lze zakázat příkazem #nosuffix někam do dané lokace | ||
zakazpostavudocasne | žádné parametry | Pro tuto lokaci znemožní tlačítko Postava | <zakazpostavudocasne> |
zakazvybavenidocasne | žádné parametry | Pro tuto lokaci znemožní tlačítko Vybavení | <zakazvybavenidocasne> |
zakazpostavu | žádné parametry | Do odvolání (trvalého nebo dočasného povolení) znemožní tlačítko Postava | <zakazpostavu> |
zakazvybaveni | žádné parametry | Do odvolání (trvalého nebo dočasného povolení) znemožní tlačítko Vybavení | <zakazvybaveni> |
povolpostavudocasne | žádné parametry | Pro tuto lokaci povolí tlačítko Postava. Tlačítka Postava a Vybavení jsou implicitně povoleny. | <povolpostavudocasne> |
povolvybavenidocasne | žádné parametry | Pro tuto lokaci povolí tlačítko Vybavení. Tlačítka Postava a Vybavení jsou implicitně povoleny. | <povolvybavenidocasne> |
povolpostavu | žádné parametry | Do odvolání (trvalého nebo dočasného zákazu) povolí tlačítko Postava. Tlačítka Postava a Vybavení jsou implicitně povoleny. | <povolpostavu> |
povolvybaveni | žádné parametry | Do odvolání (trvalého nebo dočasného zákazu) povolí tlačítko Vybavení. Tlačítka Postava a Vybavení jsou implicitně povoleny. | <povolvybaveni> |
vypisujpromenne | bez parametrů | Trochu obdoba příkazu zapnicislalokaci. V tomto případě bude při každé změně proměnné vypisovat informaci do infořádku. Dobré pro hledání chyb, do finální hry to nedávejte :) | <vypisujpromenne> - budou se vypisovat změny proměnných |
nevypisujpromenne | bez parametrů | Zruší výpis hodnot proměnných do infa. Implicitní nastavení | <nevypisujpromenne> - hodnoty a změny proměnných se nebudou vypisovat |
seznampromennych | bez parametrů | Vypíše odstavec textu se VŠEMI běžnými proměnnými a jejich hodnotami, od $1 po $999. Dobré pro hledání chyb při tvorbě složitějšíc skriptů | <seznampromennych> - vypíše hodnoty veškerých běžných proměnných ve hře |
seznampromennychsoubor | bez parametrů | Vypíše všechny proměnné a jejich hodnoty do souboru seznampromennych_vse.txt a zároveň všechny nenulové proměnné (pro snadnější orientaci) do souboru seznampromennych_nenul.txt . Vypsání proměnných do souboru se hodí pro účely ladění hry. | <seznampromennychsoubor> - vypíše hodnoty proměnných do souboru seznampromennych_vse.txt a seznampromennych_nenul.txt |
retezec | číslo textového řetězce = obsah textového řetězce (1="hodnota řetězce 1") | Nastaví textové proměnné daného čísla daný obsah | <retezec 3="Obsah textového řetězce číslo 3"> |
casovac | odkaz - hodnota parametru udá, do jaké lokace bude hráč přemístěn cas - hodnota udá, za kolik sekund od spuštění časovače (zpravidla načtení lokace) bude hráč do jiné lokace přemístěn vypisovat - hodnota "ano" nebo "ne". Pokud ano, hráč vidí, kolik sekund mu ještě zbývá (číslo se vypisuje), pokud "ne", je počítání tajné | Spustí v dané lokaci časovač, který po určité době hráče sám přemístí do jiné lokace. V každé lokaci smí být pouze jeden časovač (celkem logicky :)). Nepoužívejte časovač v lokacích se souboji, obchodem a ukládáním hry, mohlo by to způsobit problémy. Obecně to prostě s časovačem nepřehánějte a zvažte, ve kterých lokacích je okamžité přesměrování použitelné. | <casovac odkaz="12" cas="50" vypisuj="ano"> - po padesáti sekundách bude hráč automaticky přemístěn do lokace číslo 12, odpočítávání bude vidět |
presmeruj | jmeno (nepovinné) - udá jméno pluginu, na který má být hra přesměrována namísto současného (automaticky zpočátku je to data.gbs). Pokud není jméno udáno, je ukazatel hlavního souboru opětovně přesměrován na výchozí soubor data.gbs. | Umožní v podstatě rozdělit soubor data.gbs na více částí - lokace, v níž je tento příkaz, se provede normálně celá. Další odkazy z ní vedoucí však budou směřovat na čísla lokací v JINÉM souboru, udaném právě parametrem jmeno. Další soubory k přesměrování se musejí nacházet ve složce knihovny, stejně jako ostatní pluginy. Jméno zadávejte bez přípony, je doplněna automaticky. | <presmeruj jmeno="nahradni"> - odkazy z této lokace nepovedou nadále do lokací v souboru data.gbs, ale do lokací v souboru nahradni.gbs ve složce knihovny. Hra se tím začne kompletně odehrávat z tohoto souboru, dokud není přesměrováno jinam nebo na výchozí data.gbs |
nastavpromenne | cislo - od proměnné jakého čísla budou proměnné nastaveny pocet - kolik proměnných bude takto nastaveno, nastavují se proměnné po sobě jdoucí hodnota - jaká hodnota bude proměnným nastavena | Slouží k nastavení hodnot více proměnných najednou | <nastavpromenne cislo="10" pocet="3" hodnota="1" > - proměnné 10,11 a 12 budou nastaveny na hodnotu 1 |
srovnejretezce | Srovná dva řetězce (A a B) a do proměnné uvedené v parametru VYSLEDEK uloží buď 1 (texty jsou totožné) nebo 0 (texty jsou rozdílné). Možno použít např. pro kontrolu odpovědi/hesla u hádanky apod. a - první textový řetězec. b - druhý textový řetězec. vysledek - číslo promenné, do níž je výsledek srovnání (0,1) uložen | Slouží k porovnání, zda dva textové řetězce jsou stejné nebo různé. Nebere v potaz velká a malá písmena (tzn. "AHOJ" = "ahoj") | <srovnejretezce a="$retezec1" b="Strom" vysledek="15" > - srovná obsah $retezec1 s řetězcem 'strom'. Jsou-li stejné, uloží do proměnné číslo 15 hodnotu 1, v opačném případě hodnotu 0 |
zadnezbrane | bez parametrů | Odstraní hráči z inventáře všechny zbraně. Zbraň v ruce je možno odstranit přes proměnnou $cislozbrane a poté odstranění konkrétní zbraně odstranzbran | <zadnezbrane> |
zadnezbroje | bez parametrů | Odstraní hráči z inventáře všechny zbroje Zbroj na těle je možno odstranit přes proměnnou $cislozbroje a poté odstranění konkrétní zbroje odstranzbroj | <zadnezbroje> |
zadnepredmety | bez parametrů | Odstraní hráči z inventáře všechny předměty | <zadnepredmety> |
zadneobjekty | bez parametrů | Odstraní hráči z inventáře všechny objekty | <zadneobjekty> |
textoveokno | otazka - jaký textový nadpis se v okně zobrazí retezec - do textové proměnné jakého čísla se uloží hráčova odpověď | Zobrazí se okno s textovým polem, do něhož hráč může zadat text, tedy např. odpověď na otázku, hádanku etc. | <textoveokno otazka="Hádanka:" retezec="10"> |
<text obsah="Máš $zivoty životů a $mana many."> Vypíše, kolik má hráč zrovna životů a kolik many nebo třeba <zivoty je="$maxzivoty">Nastaví počet hráčových životů na jejich maximální úroveň
<text obsah="Vítej! Jsi $jmeno, že mám pravdu?"> nebo třeba <text obsah="Právě je $cas!">
<1> = označení čísla lokace <text obsah="Tento text se normálně vypíše"> = normální příkaz na vypsání textu [PREDMET 1="2"] = tohle je podmínka! znamená - pokud má hráč 2 kusy předmětu číslo 1, pak je podmínka splněna <text obsah="Tento text se vypíše, pokud je splněna výše uvedená podmínka"> = příkaz pro výpis textu, který ale funguje pouze, pokud je splněna podmínka [/] = tady končí podmínka (podmíněný blok), vše co je za tímto ukončovátkem už je bez uvedené podmínky <text obsah="Tento text se také normálně vypíše"> = další normální příkaz, tady už žádná podmínka není
<1> <text obsah="Tento text se normálně vypíše"> [PREDMET 1="2"] <text obsah="Tento text se vypíše, pokud je splněna výše uvedená podmínka"> [/] <text obsah="Tento text se také normálně vypíše">
<1>
[PROMENNA 2=2]
= tahle podmínka bude vždy platit, protože znamená "pokud se hodnota proměnné číslo 2 rovná hodnotě proměnné číslo 2"
................zde mohou být nějaké tagy.............
[/]
<1> <promenna 1="10">= dáme proměnné 1 hodnotu 10 [PROMENNA 1="5"] = tahle podmínka nebude platit, protože hodnota proměnné 1 není 5, ale 10 ...tady mohou být tagy, ale neprovedou se, protože podmínka není platná [/] [PROMENNA 1>="5"] = tahle podmínka platit BUDE, protože hodnota proměnné 1 je 10 a tím pádem je větší nebo rovna pěti ...tady mohou být tagy, které se v tomto případě provedou [/]
[ZBRANI 2>"0"] Pokud má hráč alespoň jednu zbraň číslo 2. Zbraň, kterou má v ruce, se nezapočítá [ZBRANIALL 2>"0"] Pokud má hráč alespoň jednu zbraň číslo 2. Počítá se i zbraň, kterou má v ruce (pokud je daného typu) [ZBROJIALL 3="0"] Pokud nemá hráč žádnou zbroj číslo 3. Počítá se i zbroj, kterou má na sobě (pokud je daného typu)
soubor hlavicka.gbs ve složce knihovny <text obsah="*********************"> <text obsah="Karel Novák: Dračí sluj"> <text obsah="*********************">
<1> <text obsah="Vítejte!"> #knihovna_hlavicka;
<1>
<text obsah="Vítejte!">
<text obsah="*********************">
<text obsah="Karel Novák: Dračí sluj">
<text obsah="*********************">
a tak dále...
<menu popis="Do města po pěšině" odkaz="2" preprefix="cesta" 3="17" 6="0" 580="22000" >
při kliknutí se přesuneme do lokace 2, před níž je vložen preprefix knihovna cesta. Proměnné 3,6 a 580 jsou nastaveny na dané hodnoty
<1>
<text obsah="Přicházíš na malý palouček, ze kterého vybíhají dvě cesty, jedna na sever a druhá na východ. Kterou z nich se dáš?">
<menu popis="Na sever" odkaz="2">
<menu popis="Na jih" odkaz="3">
<2>
<text obsah="Vydal ses na sever....">
<3>
<text obsah="Vydal ses na jih...">
<4>
a tak dále...
<1> <text obsah="Dostáváš se na rozcestí, vede odtud cesta dolů k potoku a druhá cesta na úbočí skály"> <menu popis="K potoku" odkaz="2"> <menu popis="Ke skále" odkaz="3"> <2> <text obsah="Jak se přibližuješ k potoku, vidíš před sebou vlka hrozivě cenícího zuby. Než stačíš cokoli udělat, vrhne se na tebe!"> <menu popis="Bojuj!" odkaz="3"> - je dobré nedávat Souboj hned do lokace, kde se o něm hráč dozví, protože než by stačil přečíst text, už by tam bylo okno se soubojem a hráč by nevěděl, proč bojuje <3> <souboj jmeno="Vlk" utok="1k6+0" poskozeni="3" obrana="6" tvrdost="0" zivoty="26" xp="30"> - nastane souboj, další příkazy se provedou až po jeho skončení <text obsah="Výborně! Vlk padl mrtev k zemi a ty pokračuješ dál"> <menu popis="Jít dál" odkaz="5"> <4> <text obsah="Skála je velice strmá a cesta zde končí. Nezbývá ti proto nic než vydat se nazpátek..."> <zpet> <5> a tak dále...
<1>
<text obsah="Zpoza rohu na tebe vyskočil loupěžník!">
<menu popis="Do boje!" odkaz="2">
<2>
<souboj jmeno="Loupežník" utok="2k5+1" poskozeni="0" obrana="8" tvrdost="0" zivoty="31" xp="60">
<text obsah="Porazil jsi loupežníka! Když prohledáváš jeho mrtvé tělo, nálézáš u něj objemnou brašnu a v ní 20 zlaťáků, dva kusy chleba a jakýsi starý klíč">
<penize plus="20">
<predmet 1="2"> - budeme předpokládat, že chléb má v souboru předmětů číslo 1
<objekt 1="1" jmeno="Starý klíč" popis="Klíč, který měl u sebe loupežník předtím, než jsi jej zabil">
<1> <text obsah="Vidíš před sebou truhlu, chceš ji otevřít?"> <menu popis="Otevřít" odkaz="2"> <menu popis="Jít dál" odkaz="3"> <2> <text obsah="Jak jsi otevřel truhlu, vyletla z ní ostrá šipka a trefila tě do ramene. Ztrácíš 3 životy! V truhle jsi ale našel 5 zlaťáků."> <zivoty minus="3"> <penize plus="5"> <menu popis="Jít dál" odkaz="3"> <3>
<1> <text obsah="Vidíš před sebou truhlu, chceš ji otevřít?"> <menu popis="Otevřít" odkaz="2"> <menu popis="Jít dál" odkaz="3"> <2> <nahoda 1="1k6"> = proměnná jedna bude mít hodnotu určenou náhodným hodem kostkou 1k6 <text obsah="Jak jsi otevřel truhlu, vyletla z ní ostrá šipka a trefila tě do ramene. Ztrácíš $1 životů! V truhle jsi ale našel 5 zlaťáků."> = dosadíme hodnotu proměnné 1 <zivoty minus="$1"> = opět dosadíme hodnotu proměnné 1 <penize plus="5"> <menu popis="Jít dál" odkaz="3"> <3>
<1> <text obsah="Stojíš před zamčenou železnou branou"> [OBJEKT 1>"0"] <menu popis="Odemknout bránu" odkaz="2"> <menu popis="Hodit klíč do kanálu :o)" odkaz="3"> [/] <2>
<1> <text obsah="U vchodu do magické věže stojí stařec a praví: Jsi-li dost zkušený (100 XP) a zaplatíš-li poplatek 5 zlatých, naučíme tě mocné kouzlo!"> <menu popis="Odejít" odkaz="2"> [PENIZE 1>="5"] = pokud má hráč 5 nebo více peněz [ZKUSENOSTI 1>="100"] = pokud má hráč 100 nebo více XP <menu popis="Zaplatit a naučit se kouzlo" odkaz="3"> = toto se provede, pokud platí výše uvedené podmínky [/][/]= ukončení obou podmínek <2> <text obsah="Odcházíš pryč od magické věže..."> <3> <kouzlo umime="3"> <xp minus="100"> <penize minus="5"> = na tomto odkaze ztratí hráč oněch 100 XP a 5 zlatých a za odměnu se naučí kouzlo číslo 3
<1> [ZIVOTY 1>"30"]<text obsah="Máme víc než 30 životů!">[/] [SILA 1>"10"]<text obsah="Máme sílu větší než 10!">[/] [MAXMANA 1<"5"]<text obsah="Naše maximální úroveň many je menší než 5!">[/] [ZIVOTY 1>"30"][MAXMANA 1<"5"] <text obsah="Máme víc než 30 životů a zároveň je naše maximální úroveň many menší než 5!"> [/][/] [ZIVOTY 1>"30"] [SILA 1>"10"] [MAXMANA 1<"5"] <text obsah="Máme víc než 30 životů, sílu větší než 10 a naše maximální úroveň many je menší než 5!"> [/][/][/]
<1> <text obsah="Přišel jsi do zastavárny, kde vykupují staré zbraně a zbroje, takže můžeš odlehčit svému vybavení a nepotřebné šunty prodat"> <zmenotazku otazka="Co prodáš?"> následují jednotlivé podmínky - pokud má hráč v ruce nebo v inventáři danou zbraň/zbroj určeného čísla, nabídne se mu možnost ji prodat [ZBRANIALL 1>"0"]<menu odkaz="2" popis="Bronzový meč - 3zl">[/] [ZBRANIALL 2>"0"]<menu odkaz="3" popis="Sekyru - 8zl">[/] [ZBROJIALL 5>"0"]<menu odkaz="4" popis="Vestu - 15zl">[/] <2> <odstranzbran cislo="1"> <penize plus="3"> <text obsah="Prodal jsi svůj bronzový meč za 3 zlaté!!"> <zpet> - hráč dostane za jeden meč 3 zlaté <3> <odstranzbran cislo="2"> <penize plus="8"> <text obsah="Prodal jsi svoji sekeru za 8 zlatých!!"> <zpet> - hráč dostane za jednu sekeru 8 zlatých <4> <odstranzbroj cislo="5"> <penize plus="15"> <text obsah="Prodal jsi svoji vestu za 15 zlaté!!"> <zpet> - hráč dostane za jednu vestu 15 zlatých
<1> <text obsah="Jsi v kovárně a poblíž stojí brousek. Toho by se možná dalo nějak využít"> <menu odkaz="2" popis="Odejít"> [ZBRANIALL 3>"0"]<menu odkaz="3" popis="Nabrousit meč">[/] - pokud má hráč alespoň jednu zbraň číslo 3, nabídne se mu možnost ji nabrousit <2> <text obsah="odešel jsi z kovárny..."> <3> <zmenzbran 3="4"> <text obsah="Nabrousil jsi svůj meč!"> <zpet> - ze zbraně číslo 3 se stane zbraň číslo 4 A teď jak by ty dvě zbraně mohly třeba vypadat v souboru zbrane.gbs 3,"Železný meč","Prachobyčejný železný meč vyrobený kovářem z tvé rodné vesnice, který má už leccos za sebou",1k4+1,0,15 4,"Ostrý železný meč","Obyčejný meč ostrý jak břitva",1k4+2,2,20 - čtyřka má oproti trojce větší sílu (1k4+1 X 1k4+2) a poškození (0 X 2).. Úplně stejným způsobem bychom mohli zbraním/zbrojím přidávat i magické efekty (sila+3, rychlost+2...)
<1>
<text obsah="Černokněžník na tebe seslal zaklínadlo! Tvá zbroj je prokletá!">
<zmenzbroj $cislozbroje="10">
- ze zbroje čísla, které má hráč na sobě, se stane prokletá zbroj. Nasere zejména pokud zbroj, kterou měl, byla drahá :-)
Prokletá zbraň by mohla vypadat třeba takto (zbroje.gbs)
10,"Prokletá zbroj","Vlivem černokněžníkovy kletby je tato původně pěkná zbroj na vyhození...",0,0,1,0,rychlost-5
<1>
<text obsah="Do boje!">
<souboj jmeno="Mistr šermíř" utok="2k5+0" poskozeni="0" obrana="8" tvrdost="0" zivoty="40" xp="100" neumirej="1">
- po souboji máme v proměnné $vysledeksouboje automaticky uložen jeho výsledek. Podle toho zformujeme následující podmínky
(kromě textu tam také může být, že při výhře hráč získá určitou finanční částku apod.)
<promenna 20="$vysledeksouboje">
[PROMENNA 20="0"]<text obsah="Prohráls">[/]
[PROMENNA 20="1"]<text obsah="Remíza!">[/]
[PROMENNA 20="2"]<text obsah="Vyhráls!">[/]
<1> [OBJEKT 1="0"] <text obsah="Jsi v místnosti a vidíš nůž"> <menu popis="Sebrat nůž" odkaz="2"> [/] [OBJEKT 1<>"0"] <text obsah="Jsi v místnosti"> [/] <2> <text obsah="Sebral jsi nůž"> <objekt 1="1" jmeno ="Nůž" popis="Zkrátka nůž" > <menu obsah="Jít dál" odkaz="3"> <menu obsah="Vrátit se" odkaz="1">
<3>
<text obsah="To je tvoj koniec">
<menu popis="Koniec" odkaz="1000">
<4> - tohle tu musí být (lokace 4)
<1000>
<konec>
Jakékoli dotazy, připomínky, ohlašování chyb či vaše názory můžete psát na fórum FGBE
www.gamebooky.syslik.net